Samstag, 28. Februar 2015

[Karneval] Wenn der Zwölf-Elf die 13 läutet ...

... dann heißt das: Tempus fugit - die Zeit flieht.


Inspiriert von Malfeas und Talasu stelle auch ich hier mal meine Liste, der 10 Rollenspiele vor, die ich unbedingt noch spielen oder leiten will, für die bisher aber noch nicht Zeit war.

Und da auch der Februar dahinschwindet,
gibt's den Beitrag erstmal als Fragment.
Er wird dann nach und nach ergänzt werden.
Wenn das Ding ganz fertig ist, dann werde ich nochmal gesondert darauf hinweisen.


1. Mutant: Year Zero

Zugegeben. Das Spiel habe ich noch nicht so lange. Bisher konnte ich es nur durchblättern und anlesen. Aber das, was ich gelesen habe: Großartig!

Und was ist M:YZ denn nun?
Die Apokalypse ist vorbei. Das Angesicht der Erde hat sich irreversibel verändert. Nach Klimaveränderung, globaler Wirtschaftskrise und zunehmenden Konfikten zwischen den alten und den aufstebenden Supermächten kam schließlich die Rote Pest. Dagegen hatte die Menschheit keine Handhabe. Es entstand Panik, ein Wettlauf um Ressourcen und schließlich erwuchs Krieg. Totaler Krieg mit Atomwaffeneinsatz ...

Die SC sind Gestrandete ohne konkrete Erinnerungen, alle unter 30. Sie leben in einer großen Gemeinschaft auf einer gestrandeten Arche. Diese kann eine alte Fähre sein oder irgendwas anderes. Das wird im Spiel gemeinsam bestimmt. Es gibt einen "alten Weisen", einzig Ü30, der die Gemeinschaft zusammenhält. Doch jetzt kann er nicht mehr. Die Vorräte werden knapp. Kinder wurden ohnehin keine geboren. Jetzt ist die Zeit für Veränderung und Entdeckung. Wenn jetzt nix passiert, dann wird die Gemeinschaft untergehen. Auf geht's: Die Suche nach dem Paradies ... oder zumindest nach einer neuen Ordnung.

Bisher schaut es so aus, als wäre M:YZ  ein regelleichtes Spiel, das aus Konzepten, die wir
  • aus Indie-Spielen (Parallelen v.a. zum hier im Blog erwähnten Urchin und ApocWorld), 
  • aus (prä-Vampire) Storytelling-Spielen (Ghostbusters, Prince Valiant) und 
  • Old School (Ressourcen-Management, "Hex-Crawl") kennen, etwas tolles Neues schafft. 

Das Interview, das Ingo (Obskures) mit dem Macher geführt hat, ist im Übrigen sehr lesenswert.


2. Renaissance Deluxe/Dark Streets

Dark Streets ist ein Settingbuch für das W100-Spiel Renaissance Deluxe. Das Regelwerk ist eine eher regelleichte Runequest/BRP-Variante, die speziell für die "Early Modern Era" entwickelt wurde. Scheint soweit gut spielbar zu sein.

Doch nun zu Dark Streets: Im georgianischen London von 1749 verkörpern die Spieler Mitglieder der ersten semiprofessionellen Polizei-Einheit der Stadt. Die SC sind Bow Street Runners. Unter der Leitung des bekannten Autors und Beamten, Henry Fielding und seines blinden Bruders John Fielding, der Anwalt ist, versuchen sie in einer Zeit von Verstädterung, Nachkriegsarmut und beginnender Industrialisierung dem Sumpf des Verbrechens irgendwie beizukommen. (Dazu gibt es eine sehr tolle britische Fernsehserie: City of Vice. Ian McDiarmid, als Darsteller von Darth Sidious bekannt, glänzt in der Hauptrolle.)

Dark Streets fügt nun den heruntergekommen Slums und dem dekadenten Treiben der Oberschicht cthuloide Einflüsse hinzu.

Das Buch beschreibt zunächst die wichtigen Hintergrundinfos: Wirtschaftliche und politische Lage, Moden, Kunst und Kultur, Unterhaltungsetablissements, Religion, Reisen, Wissenschaft und Medizin, Wohlfahrt, Gesetz, Verbrechen und Strafe. Besonders gelungen sind die knappen Ortsbeschreibungen und die tollen (Original-)Karten von 1746. Danach folgen Charaktererschaffung, wichtige NSC und Gegner sowie Ausarbeitungen der vielzähligen Machtgruppen. Dann gibt es noch ein Kapitel, das beschreibt wie man den Mythos implementieren kann. Dafür liefert das Buch dann auch einige Hilfsmittel (Monster, Zauber, NSC ...) mit. Die letzten Kapitel bestehen aus Abenteuerideen und dem sorgfältig ausgearbeiteten Abenteuer "Gin & St.Giles".

Wer eine gute Rezension dazu lesen will, wende sich an den RPGPundit.



3. 13th Age













 
4. Mythic Russia


Das Setting des Spiels ist das Russland des 14. Jahrhunderts, das gerade im Begriff ist die mongolische, bzw. tatarische Fremdherschaft abzustreifen. Der Großfürst von Moskau wagt den Aufstand und erringt dadurch auch unter den Fürsten der Rus eine Vormachtstellung, aus der später die Zarenwürde hervorgehen wird. An seiner Seite steht das frühe russisch-orthodoxe Mönchtum. Doch auch der alt-heidnische Glaube hat seine Verbündete und Anhänger. Im einfachen Volk dagegen ist eine heidnisch-christlische Volksreligion weit verbreitet. Und natürlich sind all die Wesen der russischen Sagen, Märchen und Legenden mehr als nur Geschichten für Kinder.

Gespielt wird das ganze mit einer eigens angepassten Variante des erzählerischen Systems Heroquest von Robin D. Laws. (Das deutsche HeroWars - von dem Restbestände günstig zu erwerben sind - ist dem recht ähnlich.) Die Charaktererschaffung funktioniert über eine beschreibende Geschichte mit sog. Keywords.

5. Don't rest your head 












6. True20/Shadows of Cthulhu 













7. Warbirds 













8. FantasyCraft













9. Geist: the sin-eaters














10. FATE/Starblazer Adventures













Knapp nicht auf die Liste geschafft haben es:  
Dungeon Crawl Classics RPG und Maelstrom, die derzeit beide für LotFP geplündert werden. Deswegen will ich die momentan auch nicht separat spielen, Das wäre dann doch "too much" und recht verwirrend.

[RSP-Blogs-Karneval] Im März gibt's "Aufs Auge?!"


Nach dem so erfolgreichen RSP-Blogs-Karneval "10 Dinge", der hervorragend von Greifenklaue organisiert und durchgeführt wurde, geht es in eine neue Runde. Doch vorher möchte ich noch "Danke!" sagen für den Februar-Karneval: Greifenklaue, allen Bloggerinnen und Bloggern, die zum Erfolg beigetragen haben, sowie allen Kommentierenden und Lesenden.

Nun liegt es also an mir den März-Karneval zu betreuen. Das ist eine Premiere in der Geschichte der Zauberferne und ich hoffe, es möge gelingen. Doch genung der Vorrede, worum geht es:

Im Monat März lautet das Thema "Aufs Auge?!". Es geht also um Visualisierung im Rollenspiel. Ein Thema, das in Teilen schon beackert wurde. So wurde das Thema Battlemap im September-Karneval anno 2013 von Zornhau ausgerufen und abgeschlossen. Settembrini hat vor Zeiten mal was über die Technik des "Bildersturms" geschrieben. Und nicht zuletzt hat Nerdig-by-Nature das März-Thema mit diesem Februar-Beitrag mehr oder weniger eingeläutet.



Was also soll "Aufs Auge?!", wenn es schon so viel gibt?
Mir liegt am Herzen das Thema der Visualisierung weit, ganz weit aufzuspannen.
Und weil ich mich an Old School Gepflogenheiten halten will, hier - getreu dem Motto "Show, don't tell", eine Auswahl an Möglichkeiten:

  1. Illustrationen in Publikationen: Das Pro- und Kontra bezüglich Schwarz-Weiß gegen Farbe; Lob oder Abgesang auf bestimmte Künstler, Rollenspiellinien; Von der Macht der Bilder im Produkt; Haben die Spieler was von den Illus?
  2. Visualisierung im Kopf: Gute Beschreibungen; Gemeinsamer Vorstellungsraum; Persönlichkeitsmerkmale für Elfen, etc.; Vorlesetexte; Musik und Kopfkino.
  3. Bilder am Spieltisch: Was macht gute (Land-)Karten aus? Der Kartograph in Dungeons; Grundrisszeichnungen? Helfen NSC-Charakterportraits dem Spiel? Vom Wert selbstgezeichneter SC-Portraits; Wozu Handouts? Pappaufsteller, bzw. Miniaturen? Gegenstandskarten? Charaktererschaffung mittels Bildern (vgl. Everway)?
  4. Machs selbst: Eigene Charakterbögen, Übersichten, SL-Schirme, Talentkarten, Zauberbücher, oder Handouts. Tipps für die Erstellung; Präsentation eigener Werke; Auf was würdest du nicht verzichten wollen? Aufgabe für SL oder doch auch mal Spieler?
  5. Spielkomponenten: Über die Ästhetik von Würfeln, Spielkarten, Arkana-Karten (Engel, Everway, Idee!); Besondere Würfel-, Karten oder Sonstwas-Sets; Marker & Co (Wundmarker, Wahnsinn-Karten, ...); Vorgedruckte Bilder auf Spielmaterial (wie bei den WFRP3-Karrierekarten); Omas alte Porzellan-Vase als Spielgegenstand/"Handout".
  6. Theoretische Überlegungen: Vom Zuviel der Bilder; Vom Nutzen und Schaden der Vollfarb-Welle; Judge a book by it's cover; Wie moderne Rollenspiele aussehen müssten.
  7. Darstellung von komplexen Zusammenhängen: Kampfdarstellungen im Rollenspiel; Intrigen-Netze; Das Messen von in-game Zeit; Fortschrittsleiste (wie nah sind die Spieler oder NSC ihrem Ziel); 
  8. Neue Medien und Visualisierung: Intro-Videos; Visualisierung beim Spielen übers Internet: Mmuss ich mein Gegenüber sehen können? Wie bekomme ich Kämpfe dargestellt? Unaufgeräumte Zimmer im Hintergrund? Hund und Katz im RSP-Hangout; ...

Mitmachen können übrigens nicht nur Blogger. Beiträge aus Foren, Vlogs, etc. nehme ich gerne auf.
Die Diskussion zum Thema findet sich im rsp-blogs-forum.

Dienstag, 24. Februar 2015

[Karneval] Drink The Midnight Hymn

Greifenklaue hat gemeinerweise eine Liste über Nebenwirkungen von Tränken veröffentlicht. Mir sind da sofort eine Reihe an Ideen dazu gekommen. Und um die wieder aus dem Kopf zu kriegen, schreibe ich sie hier nieder.

Anmerkung: Die komischen Würfel in der Tabelle sind von DCC RPG inspiriert. Man kann sie auch gut ersetzten. Als Vorschläge: W14 durch W8+W4. W3 = W6:2. W7 durch W8. W24 durch W20. W2 = W4:2.





10 Nebenwirkungen von Traenken


1

Grüne Pusteln: Der Charakter entwickelt für W14 Tage grüne Pusteln. Ab dem zweiten Tag beginnen diese immer wieder aufzubrechen. Dann verströmen sie – hoch infektiös – eine Krankheit nach Wahl des SL oder eine zufällig bestimmte.


2

Vor langer, langer Zeit: Der Trank tötet für W3 Tage die persönliche Reifung des Charakters. Was übrig bleibt sind seine üblichen Kognitionen und Verhaltensweisen als er 6 Jahre alt war.


3

Nachtblaue Augen: Die Augäpfel des Charakters verfärben sich nachtblau, die Iris wird blütenweiß. Für W7 Tage ist der Charakter von Sonnenlicht geblendet. Für dieselbe Zeit verfügt er über Nachtsicht.
 

4

Krampfstarre:  Vom Magen ausgehend und sich über den ganzen Körper verbreitend leidet der Charakter unter schrecklichen Krämpfen. Nach einem halben Tag lassen die Krämpfe – wenn auch nicht vollständig -  nach. Ab diesem Zeitpunkt leidet die Figur für W5 Tage unter Muskelstarre. Er bewegt sich mit halber Geschwindigkeit und muss Abzüge auf geschicklichkeitsabhängige Proben hinnehmen.


5

10.000 Gedanken: Unzählige Gedanken überfluten das Hirn der Personage. Gleichzeitig hat die das unbändige Bedürfnis einem Impuls nachzugehen, bis sich der nächste in den Vordergrund drängt. Die Figur agiert für 2 W24 + 2 Stunden erratisch.


6

Mundfäule: Der Charakter verströmt für die nächsten W3 Tage aus seinem Mund den übelriechenden, penetranten Geruch von Buttersäure.


7

Hirnblitzen: Starke Kopfschmerzen und Blitzesehen sorgen für W2+1 Tage dafür, dass sich der Charakter geschwächt fühlt und sich nicht mehr richtig konzentrieren kann. Jede Bewegung verstärkt die Schmerzen. Während der Wirkungsdauer erhält der Betroffene Abzüge auf alle Aktionen, die mit schneller oder kraftbrauchender Bewegung zu tun hat sowie auf jede soziale Interaktion. 


8

Brennende Füße: Die Füße des Charakters werden unsagbar heiß. Die Haut löst sich ab. Die Figur nimmt Schaden, wenn sie mehr als ein paar Schritte am Stück geht - mit Schuhwerk den Doppelten im Vergleich zu schuhlosem Gehen. Bei nicht sachgerechter Behandlung kann es zu Wundbrand kommen. Die Leidensdauer endet nach W4+3 Tagen.


9

Verdorbene Persönlichkeit: Die Persönlichkeit der Figur kippt. Sie zeigt starke Anzeichen von Wahnsinn und ist bösartig und misstrauisch. Das böse Agieren basiert auf den schlechtesten Seiten des Charakters. Nach 2 W7 + 2 Tagen kippt die Persönlichkeit des Charakters in seine ursprüngliche Art zurück. Eventuell bleiben ein paar bösartige Reste dauerhaft.


10

Aggro-Pheromone: Der Charakter verströmt für W3 Tage Duftbotenstoffe, auf die Haustiere und Humanoide (Goblins, Menschen, Elfen, …) mit Flucht oder Kampf reagieren.

[Karneval] Stealing People's Mail

Tarin hat da eine schöne Liste zu Hintergründen für Diebe und Spezialisten gebastelt. Die gefällt mir ziemlich gut. Sie bleibt jedoch recht klassisch. Ich habe nun das Ganze etwas mehr auf das intendierte Setting von LotFP gebürstet.

Hier ist die Liste:





10 Hintergründe für Spezialisten (und Diebe)


1

Deine Obsession sind Kräuter, seltene Pflanzen und der Wunsch sie katalogisiert niederzuschreiben. Dafür lässt du dich auch gern von reichen Bürgern oder Adeligen finanzieren. Obwohl du eher Scholar bist, kommst du viel herum und triffst auf allerhand Gefahren. Dein großes Wissen, dein Gefahrensinn auch deine praktischen Wildnis-Kenntnisse sind eine Bereicherung für Abenteurergruppen. Du bist deinerseits um ihren Schutz froh.


2

Einst gehörtest du zur Gauklertruppe des Flammenden Basiliken, die die Menschen mit allerlei Kunststücken wie Feuerspucken, Seiltanz oder Zaubertricks faszinierte. Doch irgendwann entdecktest du, dass du dich mit deinen Künsten auch allein durchschlagen kannst und nicht auf den gierigen Trossanführer Capitan Emilian angewiesen bist.


3

Du bist ein sog. „Referenzen-Vogel“ [quire-bird]*. Du gibst vor einst ein ehrenhafter Handwerker gewesen zu sein, der aufgrund unglücklicher Umstände (Schulden, Intrigen, …) im Gefängnis gelandet ist. Scheinbar willst du nun dein Leben als wertiges Mitglied der Gesellschaft fortsetzen. Gefälschte Referenzen (ausgedachte mündliche oder schriftlich) sind dein Kapital mit dem du Anstellungen findest. Natürlich kannst du nichts von dem, was du vorgibst und deine Anstellungen geben dir Zugang, um deine Opfer auszurauben. Wenn du aufgeflogen bist ziehst du immer rasch Leine.


4

Bettelkind. Du bist in einem Waisenhaus aufgewachsen, bis du es nicht mehr aushalten konntest. Seitdem musstest du dich allein durchschlagen. Glücklicherweise gibt es noch „ehrenhafte“ Vagabunden, die Bruderschaft der Reisenden Gesellen, von denen du so manchen Trick gelernt hast.


5

Zu ziehst als Messer- und Scherenschleifer durch die Lande. Doch nicht überall bist du erwünscht. Gerade in schlechten Zeiten sind Diebstähle deine einzige Chance zu überleben. Manchmal findest du dich in Gesellschaft von reisenden Abenteurern wieder. Wenigstens die wissen deine Fähigkeiten in Metallbehandlung zu schätzen. Vielleicht auch mehr das, was du „nebenher“ gelernt hast.


6

Als Kurier bist du meist auf Reittiere angewiesen. Nicht immer gelingt es dir solche als Teil von Aufträgen zu erhalten oder diese durchzufüttern. Gerade Zeiten, in denen erwartet wird, dass ein professioneller Bote selbst über Reisemittel verfügt, schaut es ganz schnell schlecht für dich aus. In solchen schlechten Zeiten bist du auf schnelle Gelegenheitsjobs angewiesen. Zum Glück finden sich im zwielichtigen Gewerbe immer Arbeitsmöglichkeiten.


7

Die Reichtümer vergangener Zeiten liegen irgendwo da draußen. Davon bist du überzeugt. Und sie warten nur darauf gehoben zu werden und dich reich zu machen. Als besessener Schatzsucher bist du immer auf der Suche nach verlorenen und wertvollen Gegenständen. Du bist, wenn man so will: Der klassische Abenteurer!


8

Du stellst wunderliche Tinkturen her und benutzt den Aberglauben der Leute für seine Zwecke. Als Quacksalber gelingt es manchmal nicht lange die örtliche Bevölkerung zu täuschen. Wenn sich die Stimmung gegen dich dreht, dann gilt es rasch zu verschwinden.


9

Als „Schrecken der Nacht“ arbeitest du gewöhnlich als Einbrecher für die örtliche Diebesgilde. Dein Job ist es Opfer zu erschrecken und/oder Botschaften der Auftraggeber zu übermitteln. Das Messer  in die Wand neben dem Bett des Opfers oder Manipulationen im Haus des Opfers (Ansägen von Stühlen oder der Diebstahl eines Gegenstandes von persönlichem Wert des Opfers) sind übliche Vorgehensweisen. Du könntest als Assassine arbeiten. Allein, es fehlt dir die Kaltblütigkeit.


10

Es gibt keine Geheimnisse, die du nicht in Erfahrung bringen könntest. Als Diener im Haushalt eines reichen Bürgers oder Kaufmanns hast du gelernt, dass Nachrichten und geheime Informationen der Schlüssel für wirtschaftlichen Erfolg darstellen. Als freiheitsliebende Person arbeitest du selbständig als Spion. Manchmal suchst du dir zunächst eine Stelle als Bediensteter und versuchst dann Kundschaft für deine Informationen zu gewinnen. Andere Male lässt du dich gezielt anheuern. Für Abenteuergruppen, mit denen du zeitweilig zusammenarbeitest, sind deine gute Wahrnehmung, sowie Lippenlesen und deine „Menschen“-Kenntnis von großem Wert.


* inspiriert von Maelstrom – Beggar‘s Companion, wo sich weitere Bettler- und Tricksterberufe finden.