Freitag, 10. Juni 2016

We could be so good together

Heute will ich mich mit Spieleraufgaben, im Englischen auch "table roles" beschäftigen. Diese Aufgaben helfen der Spielleitung und den Spielern in Bezug auf ein flüssiges, nicht triviales Spiel. Sie dienen der Vertiefung des kooperativen Elements im Rollenspiel. Damit wird das Credo der "allmächtigen Spielleitung" in Frage gestellt, aber ebenso die Meinung "die Spieler spielen nur ihre Charaktere".

Grundsätzlich: Welche Aufgaben in der jeweiligen Runde sinnvoll sind, hängt mitunter stark vom Spielstil und vom verwendeten Regelwerk ab. Manchmal auch vom konkreten Abenteuer. Spiele (wie Prince Valiant Storytelling), bei denen die SC weder umfangreiche Schätze erwerben noch sich groß um Vorräte kümmern müssen, brauchen keine(n) Schätzeverwalter(in) oder Quartiermeister(in).



   
Gruppensprecher(in): Dass eine Spielerin oder ein Spieler diese Funktion übernimmt, ist spätestens ab 6 Spieler(innen) sinnvoll. Die Gruppensprecherin koordiniert die Aktionen der Spieler(innen), so ist es für die Spielleitung (SL) leichter den Überblick zu behalten. Wenn sechs, sieben oder noch mehr Spielende der SL eine Info weitergeben wollen, dann kann das ein ganz schönes Durcheinander geben. Kurz: Die Funkion der Gruppensprecherin hilft - gerade bei großen Gruppen - Struktur ins Spiel zu bekommen. [Es gäbe bestimmt noch mehr zu schreiben, aber mehr mag mir gerade nicht mehr einfallen.]

  
Kartenzeichner(in) [LabLord et al.]: Wofür das gut ist, wurde schon in diesem Beitrag erörtert. Die kartographierende Person sollte sich mit der Spielleitung in Bezug auf Kartensymbole und Maßsstab absprechen. Die anderen Spieler(innen) sollten zusammen dem Kartographen helfen. Sie sollten Hinweise geben, was noch wichtig wäre in die Karte einzutragen oder Informtionen nachreichen, welche der Kartograph überhört hat. Für die Richtigkeit der Karte ist die Spielgruppe verantwortlich, nicht nur der Kartograph. Letzterer hat dafür zu sorgen, dass die Karte gut lesbar bzw. versethbar ist und alles enthält, was die Gruppe für wichtig erachtet.


Dame/Herr der Initative [vgl. The Hero's Journey S.67]: Diese Aufgabe dient dazu in Kampfsituationen oder dann, wenn rasches Handeln angesagt ist (ein Diebstahl wird beim Stehlen bemerkt) eine Aktionsreihenfolge festzustellen. Wenn die Spielleitung diese Aufgabe nicht übernehmen muss, dann hilft das den Prozess der Handlungsabfolgen zu beschleunigen. Die Dame bzw. der Herr der Initiative erfragt von den einzelnen Spielparteien die Initiative und achtet darauf, dass alle Parteien zu dem Zeitpunkt an der Reihe sind, wenn die Spielwerte das verlangen. Falls die Spielrunde mit "Gruppeninitiative" (für Gruppen von Akteuren gilt jeweils ein Initiativ-Wert), dann übernimmt die Person, welche über die Initiative wacht, die Aufgabe für die Spielergruppe zu würfeln.

 
Verwalter(in) der Schätze [vgl. The Hero's Journey S.67]: Bei dieser Aufgabe geht es darum erhaltene Belohnungen, erbeutete Schätze und wundersame Fundstücke für die Gruppe niederzuschreiben. Einfach, damit nichts vergessen wird. Zusammen mit der Person, die Abenteurerausrüstung verwaltet (sofern diese Funktion genutzt wird), erinnert sie daran, dass die "Schätze" aufgeteilt werden müssen. Beim Aufteilen ist ihre Funktion das Moderieren. Ein(e) Verwalter(in) der Schätze berechnet auch die Höhe erhaltener Geldsummen und ermittelt daraus die Anteile pro Kopf. Außerdem gehört zu den Aufgaben die Bezahlung von Söldnern, Mietlingen, Handwerkern, die im Auftrag der Gruppe agieren. Wenn die Spielrunde möchte, kann der Schatzmeister/die Schatzmeisterin auch Buch darüber führen, was bestimmte Gegenstände ungefähr kosten. Kurz: Eine Preisliste führen. Das hilft ggf. beim Handeln mit dem Rüstungsschmied.


Chronist(in) [Allgemeingut?]: Für die Spielrunde ist es sinnvoll abzusprechen, wer mitschreibt, also wer wichtige Ereignisse, Notizen zu Orten, Notizen zu NSC (Freunde, Feinde, ausstehende Gefallen, Schulden, ...) anfertigt. Werden keine Absprachen getroffen, dann vermerken erfahrungsgemäß alle Spieler die Dinge, die sie für wichtig erachten. Kürzlich konnte ich Mitschriften einer Spielrunde, die sich nicht abgesprochen hatte, durchsehen. Dabei ist mir aufgefallen, dass die mitnotierten Infos zu ungefähr 80% deckungsgleich waren. Wenn die Spieler zusammenarbeiten und festlegen, was notiert wird und was nicht, dann haben alle mehr vom Spiel. Außerdem werden versteckte Hinweise, wichtige Kleinigkeiten und dergleichen viel eher bemerkt und festgehalten. Schön und hilfreich ist, wenn der Chronist bzw. die Chronistin, das Mitgeschriebene nochmal abtippt und allen verfügbar macht (Dropbox, E-Mail Anhang), ein physisches Kampagnenbuch hat aber auch was für sich. Die Chronistin oder der Chronist kann zu Beginn eines Spielabends die Erlebnisse vom letzten Mal nochmal berichten. Bei der Organisation der Notizen bietet es sich an die Inhalte zu sortieren. Kategorien können sein: Abenteuerinfos (Clues), NSC (und deren Verbindungen untereinander und zu den SC), besuchte Orte, Abenteuerverlauf, ...

Regelfuchs [eigen]: In jeder Runde sollte es jemanden geben, der - zusätzlich zu Spielleiting - in den Regeln einigermaßen fit ist. Wenn bei Regelunklarheiten nicht immer die SL nachschlagen muss oder zwei Leute nachschlagen können, geht die Regelklärung meist schneller. (Dafür sollten dann zwei Regelbücher am Spieltisch verfügbar sein.) Eine andere Möglichkeit ist, dass sich die Runde auf eine Ad-hoc-Regelung einigt und weiterspielt, während der Regelfuchs die entsprechende Stelle versucht im Regelbuch zu finden. Wird die Stelle gefunden kann man die Situation retroaktiv neu lösen oder man macht es beim nächsten Mal anders. Es kann auch sein, dass die Originalregel Schrott war, dann kann man sich gleich (oder später) auf eine Hausregel einigen.
Es ist außerdem hilfreich, wenn der Regelfuchs Spielern, die eine Regelfrage ("wie genau funktioniert mein Talent") zur Verfügung steht. Das entlastet die Spielleitung ungemein. Der Regelfuchs kann gerade auch für Neulinge "Regeltutor" sein und ihnen helfen ins Spiel zu kommen. Für mich ist "der Regelfuchs" eine wichtige Spielerfunktion. Und gerade, weil sie die Spielleitung unterstützen soll, ist es nicht ratsam sie an "Regelanwält(inn)e(n)" zu vergeben. Solche Leute bestehen darauf, dass die Regeln genau UND nach IHRER Interpretation zur Anwendung kommen. Vielleicht kann man mit ihnen reden und ihnen doch das verantwortungsreiche Amt des Regelfuchses übergeben. Ich würde aber nicht darauf wetten, dass das gelingt.


Quartiermeister(in) [eigen]: Sowohl in unseren Alltagserfahrungen als auch in phantastischen Geschichten spielt Ausrüstung eine bedeutende Rolle. Meine Fragen im Alltag lauten z.B. so: Ist im Koffer alles drin? Ist es vertretbar mit so einem schweren Rucksack wandern zu gehen? Hab ich genug Geld mit? 
In Geschichten geht es oft um Wasservorräte, das gerissene Seil (welches das einzige war), die letzte Kugel im Revolver, usw. 
Doch Ausrüstung zu verwalten ist im Rollenspiel oft ein lästiger Krampf, obwohl an der Zollstation, bei einem Einbruch die Wahl der mitgenommenen Ausrüstung auf interessante Weise einen Unterschied machen kann. Dasselbe gilt bei Vorräten (Wasser, Nahrung) bei der Überlandverfolgung von z.B. einer Gruppe Attentäter. Deswegen habe ich mir überlegt das Thema "Ausrüstung und Belastung" in eine Spieleraufgabe zu gießen. 

Das Ganze soll auf Karteikarten verwaltet werden, die immer aktuell zu halten sind. Ich denke, dass es kein Problem sein sollte die Aufgabe einer Spielerin oder einem Spieler zu übertragen. Schummeln können die Spieler immer. Da sehe ich kein größeres Risiko als sonst wo. Eine Person, weil dann jemand den Überblick hat, was die Gruppe insgesamt dabei hat. Belastung und "Ladekapazitäten" werden auf den Karteikarten zusammengerechnet und die aktuellen Werte an die jeweiligen Spieler(innen) weitergegeben. Dadurch ist der Belastungsgrad von SC immer klar und ebenso auf welche Werkzeuge die Sieler(innen) zurückgreifen können. Der Quartiermeister wäre auch weiters für Lebensmittelvorräte und ggf. vorhandene Lasttiere verantwortlich (auch wenn man das in-game anders handhaben kann).

Hier die Karten, die ich für die Idee entworfen habe. Mit Sicherheit sind die noch optimierbar. 
(Anmerkung: Die Überlegungen bzgl. der Ausrüstung haben nichts mit Realismus zu tun, sondern mit Spielmöglichkeiten, die anders unter den Tisch fallen müssten und damit, dass die Plausibilität leidet, wenn SC - beladen wie Packesel - gleichsam jungen Göttern durch die Gegend marschieren.)

 



























(Die Karten gibts hier zum Download.)

Nach dem das jetzt viele Spielerrollen sind, hier ein paar Vorschläge für Kombinationen, die ein Spieler einnehmen können sollte: 
Karte + Ini zusammen (im Kampf oder in hektischen Situationen kann eh keine Karte gezeichnet werden.).
Schätze + Quartier zusammen (beides ist verwandt und Schätze fallen a. eh nicht dauernd an und 2. wollen die auch auf die SC verteilt werden - dabei spielt dann die Belaastung doch wieder eine Rolle.):
Sprecher(in) + Chronist(in) zusammen (eher ne Notlösung, weil beides relativ spielzeitintensiv ist. Inhaltlich gehört es zusammen. "Infos filtern" muss die Sprecherin ja eh. Da ist dann das Mitschreiben nicht mehr ganz so schlimm. Außerdem liegen bei einer Person das Spieler(inn)en-Pacing.)
Der Regelfuchs kann eine Sonderrolle sein oder i.V.m. einer der drei Doppelrollen ausgeübt werden.

 
ZumWeiterlesen:
Eine weitere Übersicht über Spieleraufgaben findet sich hier.


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